Арканум: Война и мир (том 2) >> Правила –» Правила по Магии –» Школа Ментальная
Больше информации на сайте прошедшей игры
 

Ментальная школа

 

Мета

 

  1. Рассеивание магии

Время действия: мгновенно.

Дистанция: касание.

Цель: зачарованный персонаж или объект.

Описание:

Рассеивает заклинание, наложенное на персонажа или объект.

Волшебник касается зачарованного персонажа или объекта и обозначает, какие именно чары он хочет снять. Заклинание также работает на метки телепортации, артефакты, волшебные замки и т.д. Но заклинание не излечивает от болезни, даже если причина болезни была магической.

Волшебник может развеять лишь заклинания круга, не превышающего уровень его магичности (всего их три). Например, маг 1го уровня магичности не может снять окаменение, т. к. это заклинание второго круга.

Если вы не уверены, что можете снять это заклинание, обратитесь к мастеру.

Все артефакты созданы с применением третьего круга заклинаний.

 

  1. Защита от магии

Время действия: до отражения заклинания.

Дистанция: касание.

Цель: на себя или касаемый.

Описание:

Следующее, применённое на цель заклинание, рассеивается.

То есть, это заклинание отменяет эффект следующего сколдованного на цель заклинания (будь то “Огненный шар” или “Лечение ран”), после чего заканчивает своё действие.

На персонаже не может быть единовременно более одного заклинания «Защита от магии».

Это заклинание не защищает от заклинаний длительного областного воздействия (таких как "Ураган"), но само утрачивает силу.

Это заклинание не дает защиту от магии Природы, так как эта подшкола не воздействует на противника (даже в случае опутывания заклинание действует на растения, а не на опутываемого).

 

  1. Щит двеомера

Время действия: до начала сотворения следующего заклинания.

Дистанция: нет.

Цель: на себя.

Описание:

На мага перестаёт действовать какая бы то ни было магия (будь то “Огненный шар” или “Лечение ран”), но и он сам не может творить заклинания.

При этом он может пользоваться артефактами.

Это заклинание не дает защиту от магии природы, так как эта подшкола не воздействует на противника (даже в случае опутывания заклинание действует на растения, а не на опутываемого).

Как только маг начинает творить заклинание, щит двеомера заканчивает своё действие.

 

Манипуляция

 

  1. Честность

Время действия: 10 минут.

Дистанция: касание.

Цель: касаемый.

Описание:

Заколдованный персонаж теперь не может говорить неправду.

  

  1. Морок

Время действия: 10 минут.

Дистанция: 10 метров.

Цель: противник.

Описание:

Зачарованный персонаж думает, что он – то существо, которое назвал волшебник.

Игрок отыгрывает названное волшебником существо. Например, считает себя зайчиком или стражником замка. Причём новая сущность вытесняет его собственную: на время действия заклинания он не помнит ничего о себе. При этом он не получает способностей указанного существа, и окружающие видят его в его собственном облике.

 

  1. Подчинение воли

Время действия: до выполнения указания.

Дистанция: касание.

Цель: противник.

Описание:

Волшебник заставляет зачарованного выполнить одно его указание.

Персонаж остаётся самим собой, но у него появляется навязчивая идея. Для него это становится основной целью. Он стремится осуществить эту идею всеми силами. Ничто не может заставить его отступиться от “задуманного”. При этом он ведёт себя совершенно обычно, ничем не выдавая свою манию.

Он не помнит, что на него было наложено заклинание, и не вспомнит об этом, когда оно закончит свое действие.

Нельзя приказать зачарованному персонажу причинить себе прямой ущерб, например, сброситься в пропасть или кинуться на свой меч.

 

Фантазм

 

  1. Сон

Время действия: 10 минут.

Дистанция: 10 метров.

Цель: противник.

Описание:

Персонаж засыпает.

Заклинание нельзя использовать во время боя (участвующий в битве персонаж не уснёт).

 

  1. Невидимость

Время действия: заканчивается по желанию мага.  

Дистанция: нет

Цель: на себя.

Описание:

Волшебник становится невидимым.

Волшебник одевает голубой хайратник и перестаёт быть видимым для окружающих. Но у любого персонажа, рядом с которым некоторое время находится невидимый, возникает странное ощущение, что за ним кто-то наблюдает. И желание продолжать секретные разговоры или действия у него отпадает.

Все предметы, находившиеся у мага в момент сотворения заклинания, также становятся невидимыми, пока остаются при волшебнике. Любой предмет, который берёт невидимый персонаж, остаётся видимым, “летит” по воздуху, тем самым выдавая невидимого волшебника.

Если в состоянии невидимости волшебник творит заклинание или же пытается кого-либо атаковать (достаточно лишь замахнуться), он сразу же становится видимым: заклинание утрачивает силу (хайратник снимается).

 

  1. Призрачный демон

Время действия: мгновенно.

Дистанция: зона видимости и слышимости.

Цель: все, кто могут видеть и слышать мага.

Описание:

Волшебник создаёт иллюзию ужасного демона. Демон настолько ужасен, что все окружающие в панике бросаются бежать, спасаясь от монстра.

Волшебник колдует заклинание, после чего громко объявляет о появлении демона, а также о том, что все в страхе разбегаются от него. Даже если оказавшийся рядом  игрок знает о том, что этот демон – не настоящий, возникший демон всё равно повергает игрока в такой ужас, что он забывает о своих сомнениях и в панике спасается бегством. У всех, попавших под действие этого заклинания, нет желания вернуться обратно по крайней мере в ближайшие 10 минут.

 

Природа

 

  1. Опутывание

Время действия: 10 минут или перерубить оружием.

Дистанция: 10 метров.

Цель: противник.

Описание:

Растения опутывают ноги цели заклинания, лишая его возможности перемещаться.

Опутываемый сохраняет способность говорить и пользоваться руками. Он может творить заклинания. Но вынужден стоять на месте, пока действует заклинание опутывания.

Опутывающие растения можно перерубить мечом, ножом или другим подобным оружием. Для этого нужно медленно досчитать до 10, имитируя рубящие удары по путам.

 

  1. Когти

Время действия: 10 минут.

Дистанция: нет.

Цель: на себя.

Описание:

У волшебника отрастают когти.

Он может снимать хиты с противников своими руками, без оружия. Одно касание снимает 1 хит.

 

  1. Укрощение зверя

Время действия: пока находится рядом или до выполнения поручения.

Дистанция: 10 метров.

Цель: зверь.

Описание:

Зачарованный зверь выполняет всё, что прикажет ему волшебник.

Заклинание действует, пока зачарованный зверь находится в поле зрения волшебника. Если волшебник оставил где-то зверя, а сам ушёл, заклинание утрачивает силу. Волшебник может дать поручение зверю, которое потребует от него скрыться из поля зрения волшебника. В таком случае заклинание утрачивает силу по завершении зверем этого задания, если при этом волшебника, наложившего это заклинание, не окажется поблизости. Команда ждать” и подобные не расцениваются как поручение.

Любые приказы должны быть понятны зверю. Нельзя заставить его решать сложные уравнения или искать Васю, т.к. ни того, ни другого нормальный зверь сделать не сможет (он не знает ни математики, ни кто такой Вася).

Если выполнение данного задания по каким-то причинам зверю не представляется возможным (например, принести тапочки, которые заперты на замок или вообще не существуют), заклинание утрачивает силу, как только зверь выйдет из поля зрения волшебника.

Нельзя приказать зверю заведомо причинить себе вред (спрыгнуть с обрыва или броситься в костёр).

 

 

Назад


Дата последнего изменения: 10.06.2011 в 14:17