Арканум: Война и мир (том 2) >> Правила –» Правила по Магии –» Обучение и краткий список заклинаний
Больше информации на сайте прошедшей игры
 

 

Каждый волшебник должен иметь:

- хлопушки, моделирующие ману,

- индивидуальную метку волшебника (зарегистрировать у мастера по магии заранее). Метка нужна для заклинания “Телепорт” и др.,

- теннисные мячики: красные для огненного шара и синие для молнии

- хайратники (ленточки) для тех заклинаний, которые маг знает: серый (для нежити), фиолетовый (для телепортации), голубой (для невидимости), коричневый (для защиты камня), красный (для огненного тела), жёлтый (для святилища) –  (выдаются мастерами)

- фломастер или маркер, для магических меток.

 

Правила по обучению магии:

У своего первого учителя маг получает дополнение к паспорту - карточку мага той школы, которой его научили. Учитель ставит на карточке свою метку. Ученик тоже ставит свою индивидуальную метку, согласовав её предварительно с мастером.

Для обучения школе учитель демонстрирует ученику исполнение заклинаний данной школы, всех трёх кругов.

При получении уровня маг вклейкой отмечает выученное заклинание.  Заклинание можно выучить, только если взяты все предыдущие заклинания данной подшколы.
 

Пример карточки мага (Школа элементов):

 

Краткое описание заклинаний.

 

Школа элементов:

 

 

Огонь

  1. Горящие руки. Касательное заклинание. Снимает 1 хит противнику.
  2. Огненный шар. Снимает 2 хита противнику.
  3. Огненное тело. Защита от огня, некоторой магии и оружия и возможность снимать хиты касанием.

Вода

  1. Ледяной щит. Прибавляет 1 хит.
  2. Туман. Защищает мага и тех, кто рядом, от стрел, пуль и дистанционной магии. Но не позволяет им пользоваться тем же.
  3. Мороз. Замораживает всех вокруг.

Воздух

  1. Растворение. Позволяет выпутываться из оков.
  2. Молния. Снимает 2 раза по 1 хиту противнику.
  3. Ураган. Разбрасывает всех от мага и не даёт подойти обратно.

Земля

  1. Каменная кожа. Прибавляет 1 хит.
  2. Окаменение. Превращает цель в камень.
  3. Защита камня. Превращает мага в камень, защищая его тем самым от любых повреждений.

 

Ментальная школа:

 

 

Мета

  1. Рассеивание магии. Рассеивает лежащие на ком-либо или чём-либо чары.
  2. Защита от магии. Защищает от одного следующего заклинания.
  3. Щит двеомера. Даёт магу полную защиту от магии, но не позволяет волшебнику самому колдовать.

Манипуляция

  1. Честность. Не позволяет цели обманывать.
  2. Морок. Заставляет цель думать, что она то существо, которое назвал маг.
  3. Подчинение воли. Заставляет цель выполнить одно указание.

Фантазм

  1. Сон. Цель засыпает. Не работает в бою.
  2. Невидимость. Маг становится невидимым.
  3. Призрачный демон. Маг создаёт иллюзию ужасного демона. Все в ужасе разбегаются.

Природа

  1. Опутывание. Цель не может сдвинуться с места.
  2. Когти. Маг может наносить повреждения руками.
  3. Укрощение зверя. Зверь подчиняется магу.

 

Школа чистой энергии:

 

 

Перемещение

  1. Обезоруживание. Цель роняет оружие.
  2. Отпирающий кантрип. Позволяет магу открыть замки.
  3. Телепортация. Маг перемещается на большие расстояния, к оставленной им заранее метке.

Сила

  1. Ослабление. Расходует 1 усталость (ману) цели.
  2. Оглушение. Оглушает цель.
  3. Дезинтеграция. Касательное заклинание. Уничтожает цель.

Воплощение

  1. Магический замок. Позволяет магически запирать двери и ящики. Войти/открыть может лишь наложивший чары.
  2. Зарядка артефакта. Позволяет восстановить заряды артефакта.
  3. Создание артефакта. Заклинание-связка. Позволяет связать предмет и заклинание, тем самым получив артефакт.

Целительство

  1. Лечение ран. Восстанавливает цели 1 хит.
  2. Лечение болезней. Позволяет излечить болезнь.
  3. Святилище. Защищает цель от нежити.

 

Школа некромантии:

 

 

Разрушение

  1. Болезнь. Цель заболевает случайной болезнью.
  2. Вампиризм. Восстанавливает здоровье мага засчёт здоровья цели.
  3. Подавление жизни. Переводит цель в состояние тяжелого ранения. Не лечится.

Оккультизм

  1. Вызов духа. Позволяет поговорить с умершим.
  2. Поднять нежить. Поднимает одного мертвеца.
  3. Поднять разумную нежить. Поднимает одного разумного мертвеца. Нужна кровь убитого дракона.

Полное описание заклинаний можно прочесть здесь:

Школа Элементов.

Ментальная Школа.

Школа Чистой Энергии.

Школа Некромантии.

 

 

Взаимодействие Магии и Технологии.

 

Этот раздел подробно изложен в Правилах по Технологии.



Дата последнего изменения: 11.06.2011 в 14:35